Не время для драконов Жанр: Action/RPG Мультиплеер: Отсутствует Разработчик: Arise, KranХ Productions Издатель в России: 1C Дата выхода: 16 ноября 2007 Официальный сайт игры: www.nvdd.ru Минимальные требования: 1,5 ГГц, 512 Мб, 128 Мб видео Рекомендуемые требования: 2,4 ГГц, 1 Гб, 256 Мб видео Автор: Кирилл Волошин Жанр «русских RPG» успел заработать достаточно сомнительную репутацию для того, чтобы каждый новый тематический проект мы встречали со смешанным чувством недоверия и предательски слабой надежды «А может, все-таки на этот раз?». Долгие годы игроки безуспешно ждут какого-то сюжетного изобилия, ярких характеров, цепких диалогов, манящей свободы и хотя бы намека на полноценный отыгрыш роли. Недавняя «Трудно быть богом» по одноименной повести братьев Стругацких стала чуть ли не первой игрой, которая смогла сделать пару твердых шагов в этом направлении. Продолжила ее путь сегодняшняя гостья – «Не время для драконов». Отношения между сопартийцами выписаны слабо, намеками. Надави авторы на кисть посильнее — и мы могли получить что-нибудь в духе Neverwinters Nights 2. Благо что в книге все задатки есть. ИГРА-КНИГА Авторы проекта поступили очень даже честно: они сразу расставили точки над «и», дабы пресечь излишние надежды. Игра четко позиционируется как action\RPG в традициях даже не Diablo, а скорее Dungeon Siege: промышленным истреблением монстров здесь занимается не герой-одиночка, а целая группа товарищей. Причем в основном на свежем воздухе, а не в темных подземельях. Действительно, одноименный роман за авторством господ Лукьяненко и Перумова, в отличие от многослойного, глубокомысленного произведения братьев Стругацких, предполагает именно яростные сечи на фоне четкого движения к цели, которая ясна уже чуть ли не в середине книги. Наш герой — обычный врач из Москвы по имени Виктор — попадает в параллельный Срединный мир, где магия соседствует с технологиями, мечи — с ружьями, а люди — с эльфами, гномами и драконами. Быстро выясняется, что загадочная девочка Тэль привела его в это царство стимпанка не случайно. Все достаточно предсказуемо: Виктор — очередной Избранный, в нем крепнет невероятная Сила, именно она поможет ему убить Дракона, угрожающего Срединному миру, и бла-бла-бла... Возможность обратить на свою сторону враждебно настроенных бандитов, бойцов клана Волка и многих других - значительно облегчает нашу игровую жизнь. С точки зрения сценария игра никаких сюрпризов не таит: достаточно точно следуя книжному повествованию (за исключением некоторого количества вольностей), она ведет нас за руку по городам и весям Срединного мира к финальной встрече с огромной крылатой рептилией. Прохождение по сюжету строго линейно и подобно путешествию на поезде. Мы перемещаемся от одной локации к другой, словно по железной дороге. Иногда бывают вынужденные остановки: мы покидаем состав, идем чинить мост или искать обходные дороги, попутно решая нехитрые проблемы местных жителей. Никакой свободы нет и в помине. В самом начале игры нас манит возможность поехать не только к месту основного сюжетного задания, но и в другие населенные пункты, однако деньги на билет будут выброшены зря: поезд все равно сломается на нужной станции, где пойдет скриптовый ролик. Если вы проявите настойчивость и позже заявитесь в железнодорожную кассу с просьбой выдать билет туда, куда сюжет еще не дошел, вас холодно развернут лицом к выходу. Максимум, что позволено героям, — это свободно возвращаться на уже посещенные локации: «сдать» какой-нибудь квест или «покачать» партию. Все это не мешает игре умело поддерживать интерес к происходящему динамикой и обилием событий. Ведь даже прямолинейная история может быть написана живо, увлекательно. Роман «Не время для драконов» как раз из таких: талант Лукьяненко и Перумова глупо отрицать. С этой точки зрения очень верным кажется решение разработчиков подавать сюжет посредством обильных цитат из первоисточника. Выдержки подобраны удивительно к месту: они не просто поясняют происходящее именно в данный момент времени, но создают непрерывную, цельную картину. Так что незнакомые с романом люди могут увлечься не только самой игрой, но и чтением отрывков книги. Не расстроятся и преданные фанаты произведения: авторы сюжета позволили себе некоторые вольности, дав нам, в частности, возможность путешествовать с теми персонажами, которые по книге либо быстро умирали, либо не горели желанием сопровождать Виктора и Тэль в их продвижении к финальной цели. Управление в игре в целом удобное, но есть одна проблема: невнятная реализация поворота камеры по средней кнопке «мыши». МАГИЯ ПО ЧАСАМ Как action\RPG «Не время для драконов» внушает уважение. Прежде всего изобилием всего и вся: услужливо разбросанных под ногами монстров, которых так и хочется переработать на «экспу»; локаций, где мы можем вдоволь «накачать» своих героев; всевозможных шмоток и, наконец, навыков и умений персонажей. Ассортимент в магазинах поистине огромен: множество видов брони, мечей, топоров, арбалетов, колец и ожерелий разбавлены огнеметами, ручными пулеметами, гранатами и даже электрошокерами. Чуть ли не каждая вещь, помимо основных, имеет различные магические эффекты, а также бонусы к параметрам. Учитывая, что в партии может находиться до шести персонажей, каждый со своей специализацией и индивидуальной экипировкой, посещение торговцев иногда затягивается на часы реального времени. Разбегаются глаза и при знакомстве с ролевой системой. У героев есть шесть основных параметров — сила, стойкость, ловкость, ум, восприятие и удача. Все они заточены исключительно под бой: некоторые работают привычным образом, а вот удача и восприятие, например, в разной степени влияют на шансы нанесения критического удара и получаемый при этом урон. Далее идет система «перков», отсылающая, естественно, к Fallout: по мере прохождения можно приобрести способность получать больше опыта, быстрее восстанавливать здоровье, эффективнее бросаться в атаку, наносить повышенное количество повреждений в дальнем или ближнем бою и т.п. Наконец, есть ветки умений: стихийная и неведомая магия (аналог белой, то есть лечебной и защитной), боевые приемы, механика (навыки обращения с огнестрельным оружием и ношения стимпанковских доспехов), а также несколько тотемных школ (тотем кошки, например, открывает ветку уникальных быстрых ударов, а тотем медведя — наоборот, медленных, но очень мощных). Квестовых персонажей приходится тщательно выискивать на мини-карте: там они обозначены малозаметными синенькими точками. А вот торговцы благодаря сочным фиолетовым кляксам видны сразу. Практически все партийцы специализируются в каком-то ограниченном спектре, но это не значит, что ролевая система держит их в строгих рамках. Каждая школа распадается на несколько направлений, что дает необходимую гибкость развития. Подлинную же свободу в прокачке мы наблюдаем у нашего Виктора, который постепенно обнаруживает в себе способности практически ко всем умениям сразу. Более того, представители различных тотемных кланов готовы обучить его некоторым фирменным приемам тех же медведей или кошек. Причем это зависит и от членов партии. То есть в плане развития героя все совсем непросто, многогранно, а оттого — еще более интересно. Бои в таком случае становятся очень показательной проверкой того, насколько грамотно вы развиваете коллектив. Знание традиций и основ партийных RPG, которым «Не время для драконов» аккуратно следует (и это хорошо!), изрядно облегчает жизнь. Четко распределив роли в команде, вы вряд ли будете испытывать какие-то серьезные проблемы на среднем уровне сложности. Многочисленные монстры и обилие второстепенных квестов позволяют двигаться вперед с фантастической скоростью. А вот на высоком уровне сложности все меняется: перед нами уже не только экшен, но и чуточку тактика. Бесполезная на первый взгляд пауза здесь начинает отрабатывать в поте лица — без тщательного планирования действий партия, скорее всего, мигом загнется. В итоге каждый бой превращается в непростое, но потому и увлекательное шоу, где можно продемонстрировать множество эффектных умений, ударов и магических приемов — главное, делать все грамотно и вовремя. Наряду с ролевой системой это, пожалуй, главная удача игры: вместо унылого закликивания мы получили нечто в благородном духе Baldur’s Gate и Icewind Dale. Не обошлось и без изюминки. В бою здесь задействован фактор времени: каждая магия обретает или теряет силу в определенные часы. В Час Огня, например, «файербол» наносит больше повреждений и требует меньше затрат энергии, чем обычно. А в Противочас Огня — все наоборот. То есть, заранее зная соперников по тому или иному квесту, можно специально подбирать время для визита. Очень интересный момент, способный оживить привычный игровой процесс, но реально применяется он только на высшем уровне сложности. Сочные краски — одно из главных достоинств движка, доставшегося от «Магии крови». То же самое можно сказать и про амулеты-манипуляторы, ношение которых склоняет на сторону игрока представителей различных группировок: они бросаются на наших врагов в пределах своей видимости. По сути, это облегченный, заточенный исключительно под бой вариант смены ролей из той же «Трудно быть богом». НЕ ВРЕМЯ ДЛЯ РОЛЕВОЙ ИГРЫ? Вообще, если отбросить мечты о свободе и прочих радостях в духе, например, The Witcher, то от проекта можно получить специфическое, знакомое каждому любителю качаться и «просиживать» в фэнтезийных магазинах удовольствие, которое заставляет стоически проходить даже самые запутанные подземелья. Тем более что игра очаровательно выглядит и прекрасно оптимизирована: сочные краски спецэффектов и неплохая детализация моделей (как приятно здесь переливаются своими узорами щиты!) не требуют загрузок по 5-10 минут («Трудно быть богом» бордово краснеет в углу). Да, движок «Магии крови» во многом устарел: по сравнению с той же «ТББ» картинке явно не хватает деталей на уровнях. Но это отлично скрывается буйством красок и правильно подобранной цветовой гаммой. Единственная серьезная претензия к проекту как к представителю жанра — некоторый дисбаланс, вылезающий наружу то тут, то там. На среднем уровне сложности игра слишком проста, на высоком — местами чересчур сложна. Авторам отказывает чувство меры, когда они прямо в городе начинают буквально под ноги десантировать врагов, не дающих ступить и шагу. В итоге такой подход рано или поздно приводит к тому, что от «НВДД» непременно хочется отдохнуть. Перемудрили авторы и с бочками, которые в изобилии разбросаны по локациям и содержат уйму дорогостоящих вещей. Такая легкодоступность огорчает сразу по двум причинам: во-первых, исчезает ощущение новизны, важности приобретения какой-то уникальной вещи, во-вторых, теряется значимость денег, которые со временем будет просто некуда девать. Можно посетовать также на скупость локаций, слишком похожих друг на друга, и на столь же бедный звук. На всю игру авторы заготовили чуть ли не единственную, быстро приедающуюся мелодию, парочку реплик персонажей, которые от них слышишь только по праздникам, да набор одинаковых фоновых звуков. Камера с легкостью воспаряет в небо и приближается почти к самым плечам героев — без видимых потерь в качестве изображения. Если же посмотреть на проект несколько шире рамок бюджетной action\RPG, то обнаружится типичная проблема всех подобных игр: мертвый и унылый окружающий мир. В городах не кипит жизнь: никто не бросает фразочки на бегу, не беседует и не ругается, под ногами не путается домашняя живность, а жители никак не реагируют на то, что их дома грабят посреди бела дня. На фоне вялотекущего, не сулящего какие-то гениальные повороты сюжета это может загнать в тоску всех, кто надеялся на нечто большее, чем просто хороший ролевой экшен. Самое обидное — и в самом проекте, и в книге есть отличные задатки на это «нечто большее». Помимо привычных одноразовых квестов (собери 10 шкур, убей того, найди это и т.д.), нам попадаются несколько действительно интересных заданий, требующих какого-то морального решения. Выдать, например, расположение спрятавшегося должника его кредитору или жене? А может, дать ему взаймы, чтобы отыгрался? Местами роль диалогов начинает даже перевешивать силу огня и стали. Кроме того, в духе великой Baldur’s Gate здесь очень много текста, описывающего реакцию, поступки и даже взгляд персонажей. Притом — качественно написанного интересного текста. Придумано множество городов с различными слоями населения: стражами, торговцами, студентами, крестьянами и т.д. Наконец, есть сразу несколько группировок, которые находятся в сложных отношениях друг с другом. Разбуди авторы сонных жителей и дай нам возможность вступать в различные фракции — и игра сразу бы стала глубже, интереснее. Так вот что такое «дорога, застланная трупами». * * * И все-таки в совокупности перед нами неплохая (а по отечественным меркам и вовсе отличная) action/RPG, вполне способная затянуть в свои сети. Особенно если подходить к проекту на трезвую голову, без излишних ожиданий. Игра, доказывающая, что русские RPG в качественном отношении медленно, но верно развиваются, в чем есть немалая заслуга отечественной литературы: объективно она дает более глубокую, проработанную основу, чем труды доморощенных сценаристов. Осталось научиться делать на этом фундаменте именно РОЛЕВЫЕ игры. Рейтинг: 4/5 Статья Вердикт Не время для драконов публикуется с разрешения журнала "Игромания"
|